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 war arme 4.3

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Messages : 8
Date d'inscription : 02/12/2013

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MessageSujet: war arme 4.3   war arme 4.3 Icon_minitimeLun 2 Déc - 20:27

Je me présente, bartior, Guerrier Armes dans la guilde Sweet-Dreams. Je joue à World Of Warcraft depuis maintenant presque 4 ans et c'est une activité qui me passionne et me prend beaucoup de mon temps libre

Au fur et à mesure de mes années passées sur WoW, j'ai toujours voulu m'améliorer et de fournir le meilleur de moi même. Or, lors de ma première année de jeu, je ne trouvais pas ou difficilement des informations afin de mieux jouer ma classe.
Je sais donc combien il peut être difficile pour un débutant ou même un joueur chevronné de trouver certaines informations. C'est dans se but que je publie ce guide, afin d'exploiter  le potentiels nouveaux war, de reroll en quête de nouveau gameplay ou tout simplement pour des joueurs confirmés




Vous trouverez dans ce guide :

   Un récapitulatif des caps
   Un descriptif du Template Armes
   Un descriptif des attaques disponibles
   L'optimisation des statistiques
   Un descriptif du gameplay







Sommaire :

I. Introduction --

   I-1. Généralités
   I-2. Avantages de la spé Armes


II. Templates et Glyphes --

   II-1. Templates
   II-2. Glyphes


III. Techniques et Gameplay --

   III-1. Compétences principales
   III-2. Compétences Secondaires
   III-3. Gameplay
   III-4. Stance Dance


IV. Stats, Caps et Priorités --

   IV-1. Stats
   IV-2. Caps
   IV-3. Priorités


V. Optimisation --

   V-1. Enchantements
   V-2. Sertissage
   V-3. Retouche
   V-4. Metiers
   V-5. Composants de raid


VI. Stuff --

   VI-1. Bonus de set
   VI-2.BiS


#1

Bartior
Guerrier Orc niv. 85
ivalice

Modifié par Bartior 2/11/2013

   I. Introduction


   I-1. Généralités



Arme est une des deux spécialisation dps du guerrier : celle-ci se joue avec une arme à deux mains (Hache, Masse, Epée) pourvu qu'elle soit dotée de force.

Longtemps considérée comme une spé exclusivement pvp, elle est souvent dépassée par sa soeur Fureur qui gagne beaucoup plus avec l’équipement. La différence entre les deux spés n'étant pas astronomique, la spé armes reste viable en PVE et peut avoir de très bons résultats.

Cependant cette spé souffre de deux problèmes :
- elle ne profite pas autant du stuff que la spé fury et donc au fur et à mesure des tiers, elle risque de perdre en puissance vie à vie de fureur.


   I-2. Avantages de la spé Armes

   +4% dégâts physique, debuff
   +30% dégâts sur les saignements pour tout le raid
   la possibilité de poser les fracass
   un debuff -20% armure avec le lancer fracassant


Bartior
Guerrier Orc niv. 85



   II. Templates et Glyphes


   II-1. Templates



En spé arme, on peut identifier un template de base et quelques points qu'on distribuera en fonction des combats.

Ainsi, la spé de base se présente comme ceci :31/7/3




Les trois points restant seront partagés entre :
- Interruption brutale : Combat à kicks.
- Sang et tonnerre : Combat multicibles.
- Emulation : par défaut.
- Mise à terre : sur Ragnaros par exemple, pour la phase de transition.

   II-2. Glyphes



Concernant les glyphes, les variantes sont aussi en fonction du type de combat auquel nous avons à faire (il faudra dans l'idéal pouvoir les changer entre chaque combat).

   Primordiaux

   1 - Glyphe de frappe mortelle
   2 - Glyphe de fulgurance
   3a - Glyphe de heurtoir
   3b - Glyphe de tempête de lames

   Primaires

   Glyphe d'enchaînement supérieur
   Glyphe d'attaques circulaires
   Glyphe de charge longue
   Glyphe de frappe du colosse

   Si vous posez les Fracasser armure alors choisissez Glyphe de frappe du colosse.
   S'il y a du combat multicible, Glyphe d'enchaînement supérieur et Glyphe d'attaques circulaires seront indispensables.
   Glyphe de charge longue lorsqu'il n'y en a pas d'autre à choisir.

   Mineurs


Glyphe de bataille
Glyphe de rage berserker



   III. Techniques et Gameplay


   III-1. Compétences principales




   Charge

   Permet de revenir facilement au cac ou d'entamer un boss avec un bon montant de rage disponible.
   Charge un ennemi, génère 15 points de rage et l'étourdit.
   Modifications par talents
       Mastodonte : Utilisable en combat dans toutes les postures, réduit le CD de 2sec.


   Frappe mortelle

   Attaque principale du Guerrier Armes. Lancer dès que disponible.
   Rage : 20
   Cooldown : 4.5s
   Une attaque vicieuse qui inflige 150% dégâts de l'arme plus 423 et blesse
   la cible. L'efficacité de tous les soins qu'elle reçoit est réduite de 10%
   pendant 10 sec.
   Modifications par talents
       Académie martiale : +5/10/15% dégâts
       Cruauté : +5/10% Crit
       Empaler : +10/20% dégâts des critiques
       Mastodonte : +25% Crit après une charge
       Agneaux à l'abattoir : +10/20/30% dégâts
       Bonus t11 2 pièces : +5% dégâts


   Fulgurance

   Une attaque avec un haut taux de crit qui la rend très interessante.
   Rage : 5
   Cooldown : 1,5s
   Déclenche une attaque fulgurante, instantanée sur un ennemi et lui inflige
   125% des dégâtsde l'arme. Ne peut être utilisée qu'une fois que la cible
   a esquivé. Fulgurance ne peut pas être bloquée, esquivée ou parée.
   Modifications par talents
       Empaler : +10/20% dégâts des critiques
       Goût du sang : proc si pourfendre sur la cible, 5s de cd interne. +60% de chance de crit
       Agneaux à l'abattoir : +10/20/30% dégâts


   Heurtoir

   Notre attaque bouche-trou. Elle servira en effet lorsque nous avons rien d'autre à lancer.
   Rage : 15
   Incantation : 1.5s
   Frappe l'adversaire et lui inflige 174% des dégâts de l'arme plus
   (430 * 174 / 100).
   Modifications par talents
       Académie martiale : +5/10/15% dégâts
       Empaler : +10/20% dégâts des critiques
       Heurtoir amélioré : +10/20% dégâts, reduction de 0.5/1s de l'incantation
       Mastodonte : +25% Crit après une charge
       Agneaux à l'abattoir : +10/20/30% dégâts


   Frappe du colosse

   Permet à vos 3 prochaines attaques de faire plus de dégats sur la cible.
   Rage : 20
   Cooldown : 20s
   Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120 et
   affaiblissant ses défenses, ce qui permet à vos attaques de
   complètement ignorer son armure pendant 6 sec.
   Modifications par talents
       Mort soudaine : 3/6/9% de chance de réinitialiser le cd avec les coups de mêlées.


   Pourfendre

   Inflige des saignements à la cible et permet l'utilisation de Fulgurance.
   Rage : 10
   Blesse la cible. Elle saigne et perd 525 points de vie plus
   (0.25 * 6 * ((MWB + mwb) / 2 + AP / 14 * MWS))
   (en fonction des dégâts de l'arme) en 15 sec.

   Execution

   Une attaque très puissante disponible losque la cible dispose de moins de 20% de PV.
   Rage : 10-30
   Tentative pour achever un ennemi blessé.
   Inflige (10 + AP * 0.437 * 100 / 100) points de dégâts physiques et
   inflige un maximum de ($ap * 0.874 * 100 / 100 - 1) points de dégâts
   supplémentaires pour un coût maximum de 20 points de rage. Ne peut
   être utilisée que sur les ennemis qui disposent de moins de 20% de
   leurs points de vie.
   Modifications par talents
       Mort Soudaine : garde 10 de rage après une Execution.
       Agneaux à l'abbatoir : augmente les dégâts infligés de 10% par stack, cumulable 3 fois.
       Bourreau : augmente la hate en mélée de 5% par stack après une execution, cumulable 5 fois.


   Frappe héroïque

   Attaque qu'on utilise pour vider notre surplus de rage. Elle ne fait pas enormément de dégâts mais permet de ne pas gaspiller de la rage qu'on ne pourrait pas dépenser dans une autre attaque.
   Rage : 30
   Cooldown : 3s
   Une attaque qui inflige instantanément (8 + $ap * 60 / 100) points de
   dégâts physiques. Cette attaque est efficace quand vous avez de la
   rage en excès.
   Modifications par talents
       Emulation : +5/10/15% Crit | +33/66/100% Crit après un crit avec Frappe héroïque.


#4



   III-2. Compétences Secondaires



   Attaques circulaires : permet de toucher une deuxième cible pendant 10s. 1 Min de CD.
   Bond héroïque : cible une zone entre 8 et 40m et saute !
   Cri de ralliement : offre un buff de 20% de points de vie pendant 10 sec à votre groupe / raid. Le Cd raid du war !
   Calme mortel : rend les techniques gratuites en rage pendant 10s. 2 Min de CD.
   Coup de tonnerre : attaque multicible sur un grand nombre d'adds, portée de 8 m.
   Enchaînement : attaque multicible sur 2 ou 3 cibles (avec glyphe).
   Fracasser armure : 4/8/12% de l'armure du boss ignoré après application. Dure 30s.
   Intervention : permet de charger une cible allié.
   Ivresse de la victoire : après un kill, permet de lancer un soin en fesant des dégâts sur une cible.
   Lancer fracassant : réduit l'armure de la cible pendant 10s. 5 Min de CD.
   Lancer héroïque : attaque à distance. 1 Min de CD.
   Mur protecteur : permet d'encaisser un coup dur (-40% dégâts subits, -60 avec glyphe) pendant 12s. 5 Min de CD.
   Rage intérieure : réduit le CD de Frappe héroïque / Enchainement de moitié. 30 Sec de CD.
   Régénération enragée : soigne 30% des points de vie en 10s. 3 Min de CD.
   Témérité : augmente les chances de coup critique de 50% pendant 12s. 5 Min de CD.
   Tempête de lames : inflige des dégâts à toutes les cibles à 8m. Utile à partir de 2 cibles. 1,5 Min de CD (1,25 avec glyphe).
   Volée de coups : permet d'interrompre un sort.


#5


   III-3. Gameplay



Deux phases se distinguent au niveau du gameplay :
-pull
- De 100% à 20% du boss
- De 20% à la mort du boss

-pull priorité posture berseker frappe mortelle,posture de combat (pourfendre) , posture berseker frape du colosse

Phase 100 -> 20
1 - Garder Abattoir actif. En cas de perte, monter les stack le plus rapidement possible.
2 - Frappe mortelle des que up
3 - Garder le debuff Pourfendre sur la cible
4 - Garder le debuff Frappe du colosse un maximum de temps sur la cible jamais le perdre
5 - Fulgurance
6 - Heurtoir




Avec le passage du GCD de Fulgurance à 1,5sec, le gameplay est rendu un peu plus linéaire. En effet, on lancera Frappe mortelle dès que up (encore plus important avec le bonus 4 pièces du T12 !) et deux attaques viendront remplir les 3 secondes entre chaque.
Att 1 et Att 2 représente les deux attaques à faire entre deux Frappe mortelle. Le remplissage se fera avec Frappe du colosse, Fulgurance et Heurtoir selon l'ordre de priorité ci-dessus.

Cela sera aussi le moment pour placer votre Pourfendre sur la cible, utiliser votre Cri de guerre pour déclencher votre bonus 2 pièces T12.

- Si rage > 60 ou buff Transe de bataille, lancer Frappe héroïque.
- Si Calme mortel up et pas de phase de burst en attente, lancer avec CD (trinket, racial etc.). Ne pas hésiter à spam Frappe héroïque !
- Utiliser Témérité si réutilisable en phase exec (durée du combat supérieure à 5min)
- Si gros afflux de rage, utiliser Frappe héroïque couplée avec Rage intérieure.
- Si 3 cibles ou plus, utiliser Tempête de lames. Si 2 cibles et Attaque circulaire en CD, l'utiliser aussi !
- Si au moins 2 cibles, utiliser Attaques circulaires.
- Si 2-3 cibles, Attaques circulaires et Tempête de lames en CD, utiliser Enchainement.
- Si un grand nombre de cibles et Tempête de lames en CD, utiliser Coup de tonnerre/Enchainement.
- Si vous avez le talent Sang et tonnerre, propagez votre Pourfendre avec votre Coup de tonnerre sur un maximum de cibles.

Phase 20 -> 0
Passez le maximum de temps en Posture berserker

1 - Garder Abattoir actif. En cas de perte, monter les stack le plus rapidement possible.
2 - Garder Bourreau à 5 stacks.
3 - Garder le debuff Frappe du colosse un maximum de temps sur la cible.
4 - Garder le debuff Pourfendre sur la cible.
5 - Execution

- Si rage > 80, lancer Frappe héroïque.
- Si Calme mortel up, utiliser et spam Frappe héroïque/Execution !
- Si au moins 2 cibles, utiliser Attaques circulaires.
- Si 4 cibles ou plus, utiliser Tempête de lames.
- Utiliser Témérité une fois tous les debuffs en place, si possible couplé avec potion + bl + cd

#6



   III-4. Stance Dance



Un petit mot sur ce qu'on appelle la "Stance Dance". Cette "technique" consiste en effet à jouer sur les bonus apportés par les postures du guerrier.
En effet, la posture Berserker apporte 5% de dégâts en plus que la posture de Combat.
Cette technique, si bien executée, apporte un gain de 3% dps environ.

Or, seul deux techniques de notre "cycle" ont un pré-requis de posture : Pourfendre et Fulgurance.
La Stance Dance consiste en fait au changement de posture tout au long du combat.
Ainsi, nous passerons en posture Berserker après avoir lancé notre Poufendre et nous repasserons en posture de Combat simplement pour lancer Fulgurance.

Deux points de talent dans Maitrise tactique sont obligatoire pour cette pratique.

D'un point de vue personnelle, c'est quelque chose que je n'aime pas beaucoup. En effet changer de posture donne une réelle impression de lag entre les techniques sans compter qu'il peut facilement arriver de se tromper et donc de perdre du dps.

Voici quelques macros pour vous faciliter la stance dance :

A utiliser en posture de combat :

   #showtooltip Frappe Mortelle
   /cast [stance] Posture berserker
   /cast [stance] Frappe Mortelle
   /startattack


   #showtooltip Heurtoir
   /cast [stance] Posture berserker
   /cast [stance] Heurtoir
   /startattack


   #showtooltip Exécution
   /cast [stance] Posture berserker
   /cast [stance] Exécution
   /startattack



A utiliser en posture berserker :

   #showtooltip Fulgurance
   /cast [stance] Posture de combat
   /cast [stance] Fulgurance
   /startattack


#7




   IV. Stats, Caps et Priorités


   IV-1. Stats



   Force
   La force est la statistique principale du guerrier : on visera sans aucun doute les pièce en possédant en grand nombre. Elle domine toute les autres statistique car elle agit sur les dégâts de toutes nos sources de dégâts.

   Toucher
   Permet de ne pas rater d'attaque et donc de gagner du DPS. (cf Caps)

   Expertise
   Permet de ne pas se faire esquiver/parrer un coup et donc de gagner du DPS. (cf Caps)

   Critique
   Le critique est sans doute notre secondre statistique la plus interessante : un coup critique inflige 200% (203% avec la meta gemme, +20% sur certaines attaques)
   des dégâts qu'aurait fait l'attaque en non critique. Ainsi les coups critique permettent de faire des dégâts bien plus puissant que les coups normaux.
   Plus de critiques : plus de change d'infliger de gros dégâts.

   L'utilité du critique ne se situe pas que la. En effet, plusieurs talents exploitent nos coups critiques :
   - Blessures profondes : plus on fera de critiques et plus gros il seront, plus le saignement infligera de dégâts
   - Démolisseurs : les coups critiques avec Frappe Mortelle permettent d'infliger 10% de dégâts en plus pendant 12s.

   Maitrise
   La maitrise est une stat secondaire. Son action permet juste un augmentation du nombre de frappe opportunistes infligées.

   Hate
   La hate augmente simplement le nombre de coups de mélée données. Elle augmente la vitesse de frappe et donc la génération de rage (qui n'est pas un problème en spé armes)useless



   IV-2. Caps



Se cap toucher est une priorité: les attaques ratés sont une perte pure et simple de dégâts.
Se cap expertise est pour moi aussi important que de se cap toucher de part la perte de dps qu'elle occasionne directement, puis par le up qu'elle ne constitue pas: esquive sur une Frappe mortelle: perte de stack/refresh du buff Abattoir par exemple.


Stat | Valeur | Score | Score pour 1%
Toucher : 8% | 961 | 120.12
Exp : 26 | 781 | 30,03


   IV-3. Priorités



8% Toucher > Force > 26 Expertise > Critique > Maitrise > Hâte

#8




   V. Optimisation


   V-1. Enchantements




   Tête
   Arcanum des Gueules-de-dragon

   Épaules
   Calligraphie supérieure de la pierre dentelée

   Cape
   Enchantement de cape (Coup critique supérieur)

   Torse
   Enchantement de plastron (Carac. sans pareilles)

   Brassards
   Enchantement de brassards (Force majeure)

   Gants
   Enchantement de gants (Force puissante)

   Ceinture
   Boucle de ceinture d'acier ébène

   Jambes
   Armure de jambe en écailles de dragon

   Bottes
   1. Enchantement de bottes (Marche-lave)
   2. Enchantement de bottes (Maîtrise)
   3. Enchantement de bottes (Précision)

   Arme
   Formule : Enchantement d'arme (Glissement de terrain)

   [ul]
   V-2. Sertissage



L'objectif premier du sertissage sera d'atteindre nos caps. Enfin partiellement, car c'est un ensemble : les enchantements, les gemmes et la reforge sont trois façon de les atteindre. La meilleur façon est d'utiliser les trois si besoin afin de maximiser les stats à haut potentiel (force, crit, caps) et minimiser la maitrise et encore plus la hâte.

On peut néamoins respecter une logique de gemmage, tout en essayant de profiter des bonus de sertissage intéressants. Ce n'est pas bien compliqué, c'est à vous de calculer:
- Si vous avez un slot jaune avec un bonus +10 force, alors n'hésitez pas.
- Si vous avez deux slots jaunes avec un bonus de +20 maitrise, mettez du rouge!

   Meta
   Diamant ombresprit réverbérant
   Rouge
   Rubis du feu d'enfer soutenu
   Bleu
   Oeil de démon gravé
   Jaune
   Topaze de braise intaillée



   V-3. Retouche



La retouche est une fonction très interessante, elle permet notament d'atteindre les caps sans trop de difficultés. Elle permet aussi de maximiser le critique au détriment de la maitrise ou de la hâte. Une fois les caps atteint, on peut suivre cette logique de reforge:


Combinaison | Retouche
Critique / Maitrise | aucune retouche
Critique / Hate | Hate en Maitrise
Hate / Maitrise | Hate en Critique
Toucher / Maitrise | Toucher en Critique
Toucher / Critique | Toucher en Maitrise
Toucher / Hate | Toucher en Critique
Expertise / Maitrise | Expertise en Critique
Expertise / Critique | Expertise en Maitrise
Expertise / Hate | Expertise en Critique

Concernant la retouche, je vous propose le site WoWReforge qui permet une reforge optimale en quelques clicks.

   V-4. Metiers



Alchimie : +80 force, durée des flasques *2
Calligraphie : +130 force/25 crit sur épaules
Couture : proc 1000 ap pendant 15 sec / 1min de cd
Depeçeur : +80 Crit
Enchantements : enchantements d'anneau +40 force
Forge : deux chasses supplémentaires
Ingénieur : Use 480 force sur gants (1min de cd)
Joaillerie : 3 über gemmes 67 force !
Travail du cuir : +130 force sur brassards

L'apport des différents métiers est à peu prêt équivalent, certains offres des passifs d'autres des procs/use. Mieux vaut privilégier les passif. Pour ma part, j'ai toujours une préférence pour Joaillerie/Forge, mais TDC ou Calligraphie conviennent tout à fait oeil
C'est plus une question de ce que vous voulez en faire en fait à côté.

   V-5. Composants de raid



   Flacon
   Flacon de force titanesque
   Bouffe
   Crocilisque à la bière
   Potions
   Potion de sang de golem


#9




   VI. Stuff


   VI-1. Bonus de set



   T11

   B2 : Augmentes les dégâts de Frappe Mortelle de 5%
   B4 : 1% de puissance d'attaque à chaque utilisation de Fulgurance, cumulable 3 fois.

   Les bonus du set T11 sont plutôt interessant. Le bonus 2 pièces offre un bonus fixe sur notre attaque principale tandis que le bonus 4 offre une augmentation de notre puissance d'attaque sous forme de pourcentage.

   Cependant, les stats du set ne sont vraiment pas super et certains hors set seront bien mieux (gants Chimaeron, heaume Cho'gall)

   T12

   B2 : Cri de guerre / de commandement augmente les dégâts physiques infligés de 10% pendant 12 secondes.
   B4 : Permet à 30% de nos Frappes Mortelles de déclancher une attaque supplémentaire infligeant 100% de dégâts de l'arme.

   Un bonus 2 pièce un peu contraignant à utiliser mais qui offre un petit up de dps et un cd de burst supplémentaire.
   Le bonus 4 quand à lui est vraiment interessant, il fonctionne un peu comme notre maitrise sauf que çela ne se déclanche que sur notre Frappe Mortelle. L'attaque supplémentaire sous forme de feu peut critiquer.
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