Je me présente, bartior, Guerrier Armes dans la guilde Sweet-Dreams. Je joue à World Of Warcraft depuis maintenant presque 4 ans et c'est une activité qui me passionne et me prend beaucoup de mon temps libre
Au fur et à mesure de mes années passées sur WoW, j'ai toujours voulu m'améliorer et de fournir le meilleur de moi même. Or, lors de ma première année de jeu, je ne trouvais pas ou difficilement des informations afin de mieux jouer ma classe.
Je sais donc combien il peut être difficile pour un débutant ou même un joueur chevronné de trouver certaines informations. C'est dans se but que je publie ce guide, afin d'exploiter le potentiels nouveaux war, de reroll en quête de nouveau gameplay ou tout simplement pour des joueurs confirmés
Vous trouverez dans ce guide :
Un récapitulatif des caps
Un descriptif du Template Armes
Un descriptif des attaques disponibles
L'optimisation des statistiques
Un descriptif du gameplay
Sommaire :
I. Introduction --
I-1. Généralités
I-2. Avantages de la spé Armes
II. Templates et Glyphes --
II-1. Templates
II-2. Glyphes
III. Techniques et Gameplay --
III-1. Compétences principales
III-2. Compétences Secondaires
III-3. Gameplay
III-4. Stance Dance
IV. Stats, Caps et Priorités --
IV-1. Stats
IV-2. Caps
IV-3. Priorités
V. Optimisation --
V-1. Enchantements
V-2. Sertissage
V-3. Retouche
V-4. Metiers
V-5. Composants de raid
VI. Stuff --
VI-1. Bonus de set
VI-2.BiS
#1
Bartior
Guerrier Orc niv. 85
ivalice
Modifié par Bartior 2/11/2013
I. Introduction
I-1. Généralités
Arme est une des deux spécialisation dps du guerrier : celle-ci se joue avec une arme à deux mains (Hache, Masse, Epée) pourvu qu'elle soit dotée de force.
Longtemps considérée comme une spé exclusivement pvp, elle est souvent dépassée par sa soeur Fureur qui gagne beaucoup plus avec l’équipement. La différence entre les deux spés n'étant pas astronomique, la spé armes reste viable en PVE et peut avoir de très bons résultats.
Cependant cette spé souffre de deux problèmes :
- elle ne profite pas autant du stuff que la spé fury et donc au fur et à mesure des tiers, elle risque de perdre en puissance vie à vie de fureur.
I-2. Avantages de la spé Armes
+4% dégâts physique, debuff
+30% dégâts sur les saignements pour tout le raid
la possibilité de poser les fracass
un debuff -20% armure avec le lancer fracassant
Bartior
Guerrier Orc niv. 85
II. Templates et Glyphes
II-1. Templates
En spé arme, on peut identifier un template de base et quelques points qu'on distribuera en fonction des combats.
Ainsi, la spé de base se présente comme ceci :31/7/3
Les trois points restant seront partagés entre :
- Interruption brutale : Combat à kicks.
- Sang et tonnerre : Combat multicibles.
- Emulation : par défaut.
- Mise à terre : sur Ragnaros par exemple, pour la phase de transition.
II-2. Glyphes
Concernant les glyphes, les variantes sont aussi en fonction du type de combat auquel nous avons à faire (il faudra dans l'idéal pouvoir les changer entre chaque combat).
Primordiaux
1 - Glyphe de frappe mortelle
2 - Glyphe de fulgurance
3a - Glyphe de heurtoir
3b - Glyphe de tempête de lames
Primaires
Glyphe d'enchaînement supérieur
Glyphe d'attaques circulaires
Glyphe de charge longue
Glyphe de frappe du colosse
Si vous posez les Fracasser armure alors choisissez Glyphe de frappe du colosse.
S'il y a du combat multicible, Glyphe d'enchaînement supérieur et Glyphe d'attaques circulaires seront indispensables.
Glyphe de charge longue lorsqu'il n'y en a pas d'autre à choisir.
Mineurs
Glyphe de bataille
Glyphe de rage berserker
III. Techniques et Gameplay
III-1. Compétences principales
Charge
Permet de revenir facilement au cac ou d'entamer un boss avec un bon montant de rage disponible.
Charge un ennemi, génère 15 points de rage et l'étourdit.
Modifications par talents
Mastodonte : Utilisable en combat dans toutes les postures, réduit le CD de 2sec.
Frappe mortelle
Attaque principale du Guerrier Armes. Lancer dès que disponible.
Rage : 20
Cooldown : 4.5s
Une attaque vicieuse qui inflige 150% dégâts de l'arme plus 423 et blesse
la cible. L'efficacité de tous les soins qu'elle reçoit est réduite de 10%
pendant 10 sec.
Modifications par talents
Académie martiale : +5/10/15% dégâts
Cruauté : +5/10% Crit
Empaler : +10/20% dégâts des critiques
Mastodonte : +25% Crit après une charge
Agneaux à l'abattoir : +10/20/30% dégâts
Bonus t11 2 pièces : +5% dégâts
Fulgurance
Une attaque avec un haut taux de crit qui la rend très interessante.
Rage : 5
Cooldown : 1,5s
Déclenche une attaque fulgurante, instantanée sur un ennemi et lui inflige
125% des dégâtsde l'arme. Ne peut être utilisée qu'une fois que la cible
a esquivé. Fulgurance ne peut pas être bloquée, esquivée ou parée.
Modifications par talents
Empaler : +10/20% dégâts des critiques
Goût du sang : proc si pourfendre sur la cible, 5s de cd interne. +60% de chance de crit
Agneaux à l'abattoir : +10/20/30% dégâts
Heurtoir
Notre attaque bouche-trou. Elle servira en effet lorsque nous avons rien d'autre à lancer.
Rage : 15
Incantation : 1.5s
Frappe l'adversaire et lui inflige 174% des dégâts de l'arme plus
(430 * 174 / 100).
Modifications par talents
Académie martiale : +5/10/15% dégâts
Empaler : +10/20% dégâts des critiques
Heurtoir amélioré : +10/20% dégâts, reduction de 0.5/1s de l'incantation
Mastodonte : +25% Crit après une charge
Agneaux à l'abattoir : +10/20/30% dégâts
Frappe du colosse
Permet à vos 3 prochaines attaques de faire plus de dégats sur la cible.
Rage : 20
Cooldown : 20s
Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120 et
affaiblissant ses défenses, ce qui permet à vos attaques de
complètement ignorer son armure pendant 6 sec.
Modifications par talents
Mort soudaine : 3/6/9% de chance de réinitialiser le cd avec les coups de mêlées.
Pourfendre
Inflige des saignements à la cible et permet l'utilisation de Fulgurance.
Rage : 10
Blesse la cible. Elle saigne et perd 525 points de vie plus
(0.25 * 6 * ((MWB + mwb) / 2 + AP / 14 * MWS))
(en fonction des dégâts de l'arme) en 15 sec.
Execution
Une attaque très puissante disponible losque la cible dispose de moins de 20% de PV.
Rage : 10-30
Tentative pour achever un ennemi blessé.
Inflige (10 + AP * 0.437 * 100 / 100) points de dégâts physiques et
inflige un maximum de ($ap * 0.874 * 100 / 100 - 1) points de dégâts
supplémentaires pour un coût maximum de 20 points de rage. Ne peut
être utilisée que sur les ennemis qui disposent de moins de 20% de
leurs points de vie.
Modifications par talents
Mort Soudaine : garde 10 de rage après une Execution.
Agneaux à l'abbatoir : augmente les dégâts infligés de 10% par stack, cumulable 3 fois.
Bourreau : augmente la hate en mélée de 5% par stack après une execution, cumulable 5 fois.
Frappe héroïque
Attaque qu'on utilise pour vider notre surplus de rage. Elle ne fait pas enormément de dégâts mais permet de ne pas gaspiller de la rage qu'on ne pourrait pas dépenser dans une autre attaque.
Rage : 30
Cooldown : 3s
Une attaque qui inflige instantanément (8 + $ap * 60 / 100) points de
dégâts physiques. Cette attaque est efficace quand vous avez de la
rage en excès.
Modifications par talents
Emulation : +5/10/15% Crit | +33/66/100% Crit après un crit avec Frappe héroïque.
#4
III-2. Compétences Secondaires
Attaques circulaires : permet de toucher une deuxième cible pendant 10s. 1 Min de CD.
Bond héroïque : cible une zone entre 8 et 40m et saute !
Cri de ralliement : offre un buff de 20% de points de vie pendant 10 sec à votre groupe / raid. Le Cd raid du war !
Calme mortel : rend les techniques gratuites en rage pendant 10s. 2 Min de CD.
Coup de tonnerre : attaque multicible sur un grand nombre d'adds, portée de 8 m.
Enchaînement : attaque multicible sur 2 ou 3 cibles (avec glyphe).
Fracasser armure : 4/8/12% de l'armure du boss ignoré après application. Dure 30s.
Intervention : permet de charger une cible allié.
Ivresse de la victoire : après un kill, permet de lancer un soin en fesant des dégâts sur une cible.
Lancer fracassant : réduit l'armure de la cible pendant 10s. 5 Min de CD.
Lancer héroïque : attaque à distance. 1 Min de CD.
Mur protecteur : permet d'encaisser un coup dur (-40% dégâts subits, -60 avec glyphe) pendant 12s. 5 Min de CD.
Rage intérieure : réduit le CD de Frappe héroïque / Enchainement de moitié. 30 Sec de CD.
Régénération enragée : soigne 30% des points de vie en 10s. 3 Min de CD.
Témérité : augmente les chances de coup critique de 50% pendant 12s. 5 Min de CD.
Tempête de lames : inflige des dégâts à toutes les cibles à 8m. Utile à partir de 2 cibles. 1,5 Min de CD (1,25 avec glyphe).
Volée de coups : permet d'interrompre un sort.
#5
III-3. Gameplay
Deux phases se distinguent au niveau du gameplay :
-pull
- De 100% à 20% du boss
- De 20% à la mort du boss
-pull priorité posture berseker frappe mortelle,posture de combat (pourfendre) , posture berseker frape du colosse
Phase 100 -> 20
1 - Garder Abattoir actif. En cas de perte, monter les stack le plus rapidement possible.
2 - Frappe mortelle des que up
3 - Garder le debuff Pourfendre sur la cible
4 - Garder le debuff Frappe du colosse un maximum de temps sur la cible jamais le perdre
5 - Fulgurance
6 - Heurtoir
Avec le passage du GCD de Fulgurance à 1,5sec, le gameplay est rendu un peu plus linéaire. En effet, on lancera Frappe mortelle dès que up (encore plus important avec le bonus 4 pièces du T12 !) et deux attaques viendront remplir les 3 secondes entre chaque.
Att 1 et Att 2 représente les deux attaques à faire entre deux Frappe mortelle. Le remplissage se fera avec Frappe du colosse, Fulgurance et Heurtoir selon l'ordre de priorité ci-dessus.
Cela sera aussi le moment pour placer votre Pourfendre sur la cible, utiliser votre Cri de guerre pour déclencher votre bonus 2 pièces T12.
- Si rage > 60 ou buff Transe de bataille, lancer Frappe héroïque.
- Si Calme mortel up et pas de phase de burst en attente, lancer avec CD (trinket, racial etc.). Ne pas hésiter à spam Frappe héroïque !
- Utiliser Témérité si réutilisable en phase exec (durée du combat supérieure à 5min)
- Si gros afflux de rage, utiliser Frappe héroïque couplée avec Rage intérieure.
- Si 3 cibles ou plus, utiliser Tempête de lames. Si 2 cibles et Attaque circulaire en CD, l'utiliser aussi !
- Si au moins 2 cibles, utiliser Attaques circulaires.
- Si 2-3 cibles, Attaques circulaires et Tempête de lames en CD, utiliser Enchainement.
- Si un grand nombre de cibles et Tempête de lames en CD, utiliser Coup de tonnerre/Enchainement.
- Si vous avez le talent Sang et tonnerre, propagez votre Pourfendre avec votre Coup de tonnerre sur un maximum de cibles.
Phase 20 -> 0
Passez le maximum de temps en Posture berserker
1 - Garder Abattoir actif. En cas de perte, monter les stack le plus rapidement possible.
2 - Garder Bourreau à 5 stacks.
3 - Garder le debuff Frappe du colosse un maximum de temps sur la cible.
4 - Garder le debuff Pourfendre sur la cible.
5 - Execution
- Si rage > 80, lancer Frappe héroïque.
- Si Calme mortel up, utiliser et spam Frappe héroïque/Execution !
- Si au moins 2 cibles, utiliser Attaques circulaires.
- Si 4 cibles ou plus, utiliser Tempête de lames.
- Utiliser Témérité une fois tous les debuffs en place, si possible couplé avec potion + bl + cd
#6
III-4. Stance Dance
Un petit mot sur ce qu'on appelle la "Stance Dance". Cette "technique" consiste en effet à jouer sur les bonus apportés par les postures du guerrier.
En effet, la posture Berserker apporte 5% de dégâts en plus que la posture de Combat.
Cette technique, si bien executée, apporte un gain de 3% dps environ.
Or, seul deux techniques de notre "cycle" ont un pré-requis de posture : Pourfendre et Fulgurance.
La Stance Dance consiste en fait au changement de posture tout au long du combat.
Ainsi, nous passerons en posture Berserker après avoir lancé notre Poufendre et nous repasserons en posture de Combat simplement pour lancer Fulgurance.
Deux points de talent dans Maitrise tactique sont obligatoire pour cette pratique.
D'un point de vue personnelle, c'est quelque chose que je n'aime pas beaucoup. En effet changer de posture donne une réelle impression de lag entre les techniques sans compter qu'il peut facilement arriver de se tromper et donc de perdre du dps.
Voici quelques macros pour vous faciliter la stance dance :
A utiliser en posture de combat :
#showtooltip Frappe Mortelle
/cast [stance] Posture berserker
/cast [stance] Frappe Mortelle
/startattack
#showtooltip Heurtoir
/cast [stance] Posture berserker
/cast [stance] Heurtoir
/startattack
#showtooltip Exécution
/cast [stance] Posture berserker
/cast [stance] Exécution
/startattack
A utiliser en posture berserker :
#showtooltip Fulgurance
/cast [stance] Posture de combat
/cast [stance] Fulgurance
/startattack
#7
IV. Stats, Caps et Priorités
IV-1. Stats
Force
La force est la statistique principale du guerrier : on visera sans aucun doute les pièce en possédant en grand nombre. Elle domine toute les autres statistique car elle agit sur les dégâts de toutes nos sources de dégâts.
Toucher
Permet de ne pas rater d'attaque et donc de gagner du DPS. (cf Caps)
Expertise
Permet de ne pas se faire esquiver/parrer un coup et donc de gagner du DPS. (cf Caps)
Critique
Le critique est sans doute notre secondre statistique la plus interessante : un coup critique inflige 200% (203% avec la meta gemme, +20% sur certaines attaques)
des dégâts qu'aurait fait l'attaque en non critique. Ainsi les coups critique permettent de faire des dégâts bien plus puissant que les coups normaux.
Plus de critiques : plus de change d'infliger de gros dégâts.
L'utilité du critique ne se situe pas que la. En effet, plusieurs talents exploitent nos coups critiques :
- Blessures profondes : plus on fera de critiques et plus gros il seront, plus le saignement infligera de dégâts
- Démolisseurs : les coups critiques avec Frappe Mortelle permettent d'infliger 10% de dégâts en plus pendant 12s.
Maitrise
La maitrise est une stat secondaire. Son action permet juste un augmentation du nombre de frappe opportunistes infligées.
Hate
La hate augmente simplement le nombre de coups de mélée données. Elle augmente la vitesse de frappe et donc la génération de rage (qui n'est pas un problème en spé armes)useless
IV-2. Caps
Se cap toucher est une priorité: les attaques ratés sont une perte pure et simple de dégâts.
Se cap expertise est pour moi aussi important que de se cap toucher de part la perte de dps qu'elle occasionne directement, puis par le up qu'elle ne constitue pas: esquive sur une Frappe mortelle: perte de stack/refresh du buff Abattoir par exemple.
Stat | Valeur | Score | Score pour 1%
Toucher : 8% | 961 | 120.12
Exp : 26 | 781 | 30,03
IV-3. Priorités
8% Toucher > Force > 26 Expertise > Critique > Maitrise > Hâte
#8
V. Optimisation
V-1. Enchantements
Tête
Arcanum des Gueules-de-dragon
Épaules
Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
Cape
Enchantement de cape (Coup critique supérieur)
Torse
Enchantement de plastron (Carac. sans pareilles)
Brassards
Enchantement de brassards (Force majeure)
Gants
Enchantement de gants (Force puissante)
Ceinture
Boucle de ceinture d'acier ébène
Jambes
Armure de jambe en écailles de dragon
Bottes
1. Enchantement de bottes (Marche-lave)
2. Enchantement de bottes (Maîtrise)
3. Enchantement de bottes (Précision)
Arme
Formule : Enchantement d'arme (Glissement de terrain)
[ul]
V-2. Sertissage
L'objectif premier du sertissage sera d'atteindre nos caps. Enfin partiellement, car c'est un ensemble : les enchantements, les gemmes et la reforge sont trois façon de les atteindre. La meilleur façon est d'utiliser les trois si besoin afin de maximiser les stats à haut potentiel (force, crit, caps) et minimiser la maitrise et encore plus la hâte.
On peut néamoins respecter une logique de gemmage, tout en essayant de profiter des bonus de sertissage intéressants. Ce n'est pas bien compliqué, c'est à vous de calculer:
- Si vous avez un slot jaune avec un bonus +10 force, alors n'hésitez pas.
- Si vous avez deux slots jaunes avec un bonus de +20 maitrise, mettez du rouge!
Meta
Diamant ombresprit réverbérant
Rouge
Rubis du feu d'enfer soutenu
Bleu
Oeil de démon gravé
Jaune
Topaze de braise intaillée
V-3. Retouche
La retouche est une fonction très interessante, elle permet notament d'atteindre les caps sans trop de difficultés. Elle permet aussi de maximiser le critique au détriment de la maitrise ou de la hâte. Une fois les caps atteint, on peut suivre cette logique de reforge:
Combinaison | Retouche
Critique / Maitrise | aucune retouche
Critique / Hate | Hate en Maitrise
Hate / Maitrise | Hate en Critique
Toucher / Maitrise | Toucher en Critique
Toucher / Critique | Toucher en Maitrise
Toucher / Hate | Toucher en Critique
Expertise / Maitrise | Expertise en Critique
Expertise / Critique | Expertise en Maitrise
Expertise / Hate | Expertise en Critique
Concernant la retouche, je vous propose le site WoWReforge qui permet une reforge optimale en quelques clicks.
V-4. Metiers
Alchimie : +80 force, durée des flasques *2
Calligraphie : +130 force/25 crit sur épaules
Couture : proc 1000 ap pendant 15 sec / 1min de cd
Depeçeur : +80 Crit
Enchantements : enchantements d'anneau +40 force
Forge : deux chasses supplémentaires
Ingénieur : Use 480 force sur gants (1min de cd)
Joaillerie : 3 über gemmes 67 force !
Travail du cuir : +130 force sur brassards
L'apport des différents métiers est à peu prêt équivalent, certains offres des passifs d'autres des procs/use. Mieux vaut privilégier les passif. Pour ma part, j'ai toujours une préférence pour Joaillerie/Forge, mais TDC ou Calligraphie conviennent tout à fait oeil
C'est plus une question de ce que vous voulez en faire en fait à côté.
V-5. Composants de raid
Flacon
Flacon de force titanesque
Bouffe
Crocilisque à la bière
Potions
Potion de sang de golem
#9
VI. Stuff
VI-1. Bonus de set
T11
B2 : Augmentes les dégâts de Frappe Mortelle de 5%
B4 : 1% de puissance d'attaque à chaque utilisation de Fulgurance, cumulable 3 fois.
Les bonus du set T11 sont plutôt interessant. Le bonus 2 pièces offre un bonus fixe sur notre attaque principale tandis que le bonus 4 offre une augmentation de notre puissance d'attaque sous forme de pourcentage.
Cependant, les stats du set ne sont vraiment pas super et certains hors set seront bien mieux (gants Chimaeron, heaume Cho'gall)
T12
B2 : Cri de guerre / de commandement augmente les dégâts physiques infligés de 10% pendant 12 secondes.
B4 : Permet à 30% de nos Frappes Mortelles de déclancher une attaque supplémentaire infligeant 100% de dégâts de l'arme.
Un bonus 2 pièce un peu contraignant à utiliser mais qui offre un petit up de dps et un cd de burst supplémentaire.
Le bonus 4 quand à lui est vraiment interessant, il fonctionne un peu comme notre maitrise sauf que çela ne se déclanche que sur notre Frappe Mortelle. L'attaque supplémentaire sous forme de feu peut critiquer.